Dalam proses
pembelajaran ini minimal ada 4 komponen yang ada dalam proses mendengarkan,
yaitu:
- HEARING =
Kemampuan mendengarkan guru dari setiap siswa pada waktu pembelajaran
berlangsung,
- ATTENDING
= Kemampuan fokus perhatian siswa terhadap materi pelajaran yang
disajikan,
- UNDERSTANDING
= Kemampuan memahami siswa secara lebih seksama terhadap materi pelajaran
yang diberikan,
- REMEMBERING
= Kemampuan mengingat siswa mengenai materi pelajaran yang diterimanya
Media yang
dikembangkan juga hendaknya dilengkapi dengan buku teks, hand-out, ,
tugas, lembar kerja, soal, dan lain-lain yang berhubungan.
Penggunaan media
sederhana juga harus mempertimbangkan berbagai kendala antara lain :
a) Keterbatasan
waktu yang tersedia dikaitkan dengan luasnya materi dan tujuan pembelajaran,
b) keterbatasan
bahan sederhana yang dibutuhkan dan tidak ada penggantinya,
c)
Ketidaktersediaan alat-alat yang akan digunakan membuat dan mengembangkan
media,
d) Keterbatasan
kemampuan guru dalam menggunakan komunikasi lisan,
e) Lingkungan
belajar yang kurang memadai,
f) Keterbatasan
perbendaharaan kata yang dikuasai siswa,
g) Latar
belakang dan tingkat kemampuan siswa yang heterogen,
h) Banyaknya
siswa yang harus dibimbing oleh seorang guru,
i) Tidak adanya
teman sejawat yang akan dimintai bantuan teknis dalam pembuatan dan
pengembangan media
Oleh karena itu
seorang guru minimal harus memiliki 2 kompetensi yang terkait dengan penggunaan
media sederhana, yaitu :
1) Kemampuan
menyeleksi media dari bahan-bahan sederhana yang telah tersedia secara tepat
dan relevan dengan program pelajaran,
2) Kemampuan
untuk menyusun sendiri dan menggunakannya secara baik dan benar
Penetapan
medianyapun minimal harus berdasarkan 5 hal, yaitu :
1) memiliki
keterkaitan yang jelas antara tujuan dengan proses pembelajaran
2) materi yang
tersaji di dalam media menyenangkan, memiliki daya tarik dan minat untuk
dipelajari, dicoba dan dipraktekkan
3) berkaitan
dengan kpentingan dan proses pembelajaran yang dilaksanakan
4) bahasa yang
digunakan dalam media dan komunikasi lisan mudah difahami, runtut, sederhana,
jelas, tegas dan terarah
5) terjangkau
oleh kemampuan intelektual siswa
Adapun tujuan
pembuatan media sederhana yaitu :
1) Membangun
komunitas berbasis pendidikan kreatif
2) Mengembangkan
berbagai alternatif media sederhana yang kreatif dan berkesinambungan
sedemikian rupa sehingga mampu membantu anak didik tumbuh dan berkembang
menjadi pribadi yang kritis, kraetif, mandiri dan peduli terhadap lingkungan
3) membangun jaringan
kerja dalam upaya mengembangkan berbagai media alternatif yang kreatif,
sederhana dan murah yang mandiri dan peduli terhadap lingkungan
Pemanfaatan
Barang Bekas dan Barang Sederhana sebagai Media Pembelajaran
1. Sampah Kertas
a) Sampah kertas
diolah menjadi bubur kertas lalu dibuat suatu bentuk baru sebagai media
pembelajaran, misalnya bentuk wajah/topeng atau bentuk lainnya.
b) Sampah kertas
yang masih baik dapat langsung dimanfaatkan untuk membuat barang keperluan baru
seperti amplop surat umpamanya
c) Sampah kertas
dapat diolah sedemikian rupa dengan keterampilan khusus dibuat berbagai bentuk
barang sederhana sebagai media pembelajaran
2. Kaos kaki
bekas
Kaos kaki bekas
dapat dibentuk dan dihiasi sedemikian rupa sehingga menjadi bentuk boneka untuk
sandiwara boneka atau bentuk lain yang dibutuhkan.
3. Magnet
a) Magnet dapat
dibuat kompas dengan mengkombinasikannya dengan jarum, gabus, dan air dalam
baskom (lihat BMP IDIK4403 hlm 5.20).
b) Membuat
magnet buatan dengan mengkombinasikannya dengan peraltan lain (lihat BMP
IDIK4403 hlm 5.21).
4. Berbagai
barang sederhana untuk permainan, diantaranya :
- Permainan
manipulatif untuk mengajarkan konsep bilangan, pengukuran dan sebagainya
- Permainan
imajinatif untuk latihan pengembangan imajinasi dan kreasi siswa
- Permainan
membaca, membentuk model bangunan, nyanyian, membentuk pasir, dan sebagainya.
Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare
yang mengandung arti menghitung. Menurut Hamacher (dalam Computer
Organization), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan
dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan
program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Blissmer (dalam Computer Annual), komputer adalah suatu alat
elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas : 1) menerima input, 2) memproses
input tadi sesuai dengan programnya, 3) menyimpan perintah-perintah dan hasil
dari pengolahan. 4) menyediakan output dalam bentuk informasi. Menurut Fuori
(dalam Introduction to the Computer), komputer adalah suatu pemroses
data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan
aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Menurut
Sanders (1985), komputer merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data
yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis
menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output
berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan komputer sebagai alat
elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat
menurut yang diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat
menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb), biasanya
terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit
pengontrolan.
Dari seluruh pengertian diatas
secara sederhana dapatlah disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat alat
elektronik yang terangkai sebagai satu kesatuan sehingga mampu memproses data
dan menghasilkan output sesuai dengan input yang diterimanya.
Satu unit komputer merupakan satu
sistem komputer (computer system) yang komponennya terdiri dari hardware
dan software. Sedangkan satu sistem operasi komputer disamping
terdiri dari hardware dan software, harus ada brainware. Hardware
(Perangkat Keras) yaitu peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah,
contohnya CPU, Mouse, Keyboard, Monitor. Software (Perangkat Lunak)
yaitu program di dalam sistem komputer, yang berisi instruksi/perintah untuk
melakukan pengolahan data, contohnya Window, L:inux, Opensource, Excel,
Word, Powerpoint, Internet Explorer, dan lain-lain. Brainware (Perangkat
Otak) yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Satu unit komputer sederhana terdiri
dari 1 buah CPU, 1 buah Keyboard, 1 buah Monitor, dan 1
buah Mouse. Pelengkapnya biasanya ditambah Printer dan Speaker.
Penggolongan Komputer
A. Berdasarkan Data Yang Diolah
- Komputer Analog
- Komputer Digital
- Komputer Hybrid
B. Berdasarkan Penggunannya
- Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
- Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
C. Berdasarkan Kapasitas dan
Ukurannya
- Komputer Mikro (Micro Computer)
- Komputer Mini (Mini Computer)
- Komputer Kecil (Small Computer)
- Komputer Menengah (Medium Computer)
- Komputer Besar (Large Computer)
- Komputer Super (Super Computer)
D. Berdasarkan Generasinya
- Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
- Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
- Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
- Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
- Komputer Generasi Kelima
E. Berdasarkan kapabilitas atau
kemampuannya
1. Desktop Computer, yaitu
komputer yang terdiri dari perlengkapan dasar yang statis, tidak dapat dibawa
kemana-mana, dan biasa diletakkan di meja kerja.
2. Laptop Computer, yaitu
komputer yang dapat dipindah-pindahkan (portable), dan dibawa setiap
saat sesuai keperluan.
3. PDA (Personal Digital
Assistant), yaitu komputer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku, dan
biasa disebut juga Palmtop.
Komponen Komputer
1. Komponen Hardware
1) Input Devices, yaitu
sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer, contohnya
Mouse (untuk mengarahkan kursor/panah petunjuk atau pointer dan
menjalankan perintah dengan cara menekan pada ikon atau titik tertentu),
Keyboard (untuk memasukkan data berupa angka, huruf atau fungsi tertentu),
Touch Screen (layar sentuh), Scanner (untuk merekam gambar atau
objek yang diletakkan diatasnya ke dalam sistem komputer), Camera Digital (untuk
merekam gambar atau objek dengan lensa yang ada padanya lalau dimasukkan ke
dalam sistem komputer).
2) Central Processing Unit (CPU),
yaitu sarana yang berfungsi mengolah dan menyimpan data atau informasi yang
masuk melalui input devices. Oleh karena itu CPU disebut sebagai
otaknya komputer, fungsi utamanya adalah membaca dan menginterpretasikan
tugas-tugas yang diberikan melalui program atau software. Ia berperan
pada aktivitas koordinasi dalam proses pengolahan data.
3) Output Devices, yaitu
sarana yang berfungsi menampilkan data yang sudah diolah oleh CPU menjadi
informasi yang dapat dibaca atau dilihat berupa tayangan atau softcopy oleh
Monitor, atau dicetak di kertas berupa hardcopy oleh Printer atau
Plotter (mesin cetak untuk memproses gambar dalam ukuran besar).
2. Komponen Software
1) Pengolah kata (word processing),
contohnya Microsoft Office Word.
2) Pengolah angka (figuring,
spread sheet), contohnya Microsoft Office Excell.
3) Pengolah tayang/Presentasi, contohnya
Microsoft Office Powerpoint
4) Pengolah gambar, contohnya Adobe
Photoshop, Freehand, Coreldraw
5) Pengolah basic data/Database,
contohnya Visual Basic
6) Pemrograman, contohnya Turbo
Pascal.
7) Penjelajah internet, contohnya Internet
Explorer, Mozilla Firefox.
Dan lain-lain
Penggunaan komputer
- Pengetikan (typing),
penyuntingan (editing), penyusunan tata letak (layout),
percetakan dan penerbitan (printing and publishing)
- Desain dan pembuatan grafik
- Penyimpanan data
- Pengolahan data
- Jaringan informasi
Rekaman hasil ketikan komputer
disimpan dalam bentuk file. Satu atau lebih file dapat disimpan
dalam bentuk folder.
Bentuk Interaksi Pembelajaran dengan
Media Komputer
Heinich dkk (1986) mengemukakan 6
bentuk interaksi pembelajaran yaitu :
1. Praktek dan latihan (drill and
practise)
Digunakan untuk melatih siswa
menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Perlu
juga memberikan reward (ganjaran) kepada siswa yang berhasil melakukan
tugasnya dengan baik dan reinforcement (pengukuhan hasil belajar) dengan
menerapkan konsep mastery learning (pembelajaran dilanjutkan ke
pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya jika siswa telah menguasai
pengetahuan dan keterampilan yang lebih rendah dibawahnya).
2. Tutorial
Berbentuk tayangan pengetahuan dan
informasi dalam unit-unit kecil lalu memberikan serangkaian pertanyaan yang
harus dijawab. Topik boleh dipilih oleh siswa sesuai kebutuhan.
3. Permainan (games)
Permainan bersifat pembelajaran bila
mengandung pengetahuan dan keterampilan, daya tarik dan tujuan pembelajaran (instructional
objectives serta aturan (rule) yang menjadi acuan skor/pemenang.
4. Simulasi (simulation)
Yaitu sebuah situasi buatan (artifisial)
yang menyerupai situasi yang sesungguhnya.
5. Penemuan (discovery)
Merupakan pendekatan induktif dalam
pembelajaran, yaitu siswa mencari informasi sebanyak mungkin lalu membuat
kesimpulan dari sejumlah informasi yang dipelajarinya.
6. Pemecahan masalah (problem
solving)
Yaitu berpikir logis dan sistematis
untuk memecahkan suatu permasalahan. Soal atau masalah diklasifikasikan
berdasarkan tingkat kesulitannya.
Operating
System Windows XP
Window merupakan sistem operasi yang
digunakan untuk komputer yang berbasis IBM. Ketika komputer pertama kali
dinyalakan (booting) maka window mengaktifkan semua komponen yang
ada pada komputer. Ada istilah plug and play, yaitu piranti lain
(seperti kamera Digital) dapat dipasang seketika dan terbaca tanpa harus
diseting terlebih dahulu. Ada juga istilah multitasking, yaitu kemampuan
komputer melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang sama, umpamanya
sementara anda mencetak dengan printer, anda juga bisa mengetik atau browsing
internet.
Tampilan pertama window ketika
baru dinyalakan adalah desktop (latar/background). Pada desktop
di sisi kirinya terdapat icon (gambar simbol dari suatu shortcut).
Dibawah icon ada nama shortcut. Shortcut adalah cara
pintas untuk membuka suatu program tanpa harus mengikuti prosedur yang
seharusnya. Di bagian bawah desktop ada sebaris menu yang merupakan taskbar.
Di pojok kiri bawah dari desktop atau di bagian kiri pada taskbar
terdapat tombol start (Start Button). Tombol START digunakan
untuk memulai membuka suatu program secara prosedur, yaitu dengan cara
menempatkan kursor tepat diatas START lalu klik bagian kiri mouse,
kemudian pilih program yang akan dibuka dan klik bagian kiri mouse, maka
program akan terbuka. Tombol START juga digunakan untuk menutup
window/mematikan komputer secara prosedur, yaitu dengan cara menempatkan kursor
tepat diatas START lalu klik bagian kiri mouse, kemudian pilih TURN
OFF atau SHUT DOWN dan klik bagian kiri mouse, maka window
akan tertutup/komputer akan mati (Catatan : biasanya anda diminta 2 kali
klik turn off /shut down.
Tentang Mouse
- Fungsinya untuk menempatkan kursor
(berupa tanda panah kecil di layar monitor) pada titik tertentu yang
dikehendaki dengan cara menggeser-geser mouse.
- Bagian kiri mouse untuk
klik kiri, yaitu menempatkan posisi kursor pada bagian dimana kursor berada.
Selain itu bisa juga untuk memindahkan bagian kata/angka yang diblok lalu di-drag
(tekan dan tahan klik kiri lalu digeser ke tempat lain, kemudian dilepas).
- Bagian kanan mouse untuk
klik kanan, yaitu menampilkan operasi yang akan dilakukan terhadap titik dimana
kursor berada saat itu.
- Bagian tengah mouse untuk drag,
yaitu memindahkan posisi kursor ke atas dan ke bawah tanpa menggeser mouse.
Membuat Folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada direktori
yang dikehendaki
3) Tempatkan kursor pada Menu Bar
(di bagian atas window), klik kiri mouse pada FILE, klik NEW,
klik FOLDER, ketik nama FOLDER.
Membuat File
Ada 2 cara membuat file, yaitu
: 1) Membuka dokumen kosong lalu diketik, kemudian disimpan dan diberi nama file
ybs, 2) Membuat nama file lalu dibuka dan kemudian diketik isinya.
Berikut cara membuat file dengan
cara yang kedua :
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada direktori
atau folder yang dikehendaki
3) Tempatkan kursor pada Menu Bar
(di bagian atas window), klik kiri mouse pada FILE, klik NEW,
klik program FILE yang dikehendaki (Microsoft Office Word
Document / Microsoft Office Excell Worksheet / lainnya), ketik nama FILE.
Mencari dan menemukan Folder atau
File
1) Buka Window Explorer
2) Klik kiri mouse pada tools di menu bar, klik
find
3) Isikan nama file/folder
yang dicari dengan mengisi pada kotak dialog yang muncul
4) klik find
Membuka file yang sudah
disimpan
1) Buka Window Explorer
2) Klik folder tempat file
berada
3) Klik dua kali (double klik) pada
nama FILE
Mengubah nama file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file
/ folder yang dikehendaki, klik kanan mouse
3) Klik kiri pada rename, ketik
nama file / folder yang baru.
Mengcopy file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file
/ folder yang dikehendaki, klik kanan mouse
3) Klik kiri pada copy
4) Tempatkan kursor pada
direktori/folder lain, klik kanan mouse, klik paste.
Memindahkan file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file
/ folder yang dikehendaki, klik kanan dan tahan (jangan dilepas) lalu geser
mouse ke tempat yang dikehendaki untuk memindahkan file / folder, lalu
lepaskan (klik move here)
Menghapus file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file
/ folder yang dikehendaki
3) Klik kanan, lalu klik delete.
Application
Software Word 2003
Tampilan dasar WORD
Setelah aplikasi WORD terbuka maka
akan terbentanglah tampilan dasar WORD, yaitu sbb :
Paling atas ada TITLE BAR atau
Bar Judul bertulisan :
Document 1 (Nama Dokumen) –
Microsoft Word
Dibawahnya ada MENU BAR atau
Bar Menu bertulisan :
File Edit
View Insert Format Tools
Window Help
Dibawahnya lagi ada STANDARD TOOL
BAR atau Toolbar Standar berisi : sederetan simbol-simbol operasi, yang
jika anda klik kiri dengan kursor pada mouse akan menjalankan fungsi
operasi tertentu sesuai dengan simbol yang ada.
Cara melakukan operasi dengan WORD
Cara sederhana bekerja dengan WORD,
silahkan klik : MODUL WORD
Application
Software Internet Explorer/Mozilla Firefox
Pengertian internet
Internet adalah singkatan dari Interconnected
Network, artinya kerja jaringan yang saling berhubungan. Ada juga yang
mengatakan bahwa internet merupakan singkatan dari International Network,
artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa. Secara umum Internet
adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan berbagai mesin
komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang pengaturannya
dilakukan oleh satu komputer induk (Server Computer).
Komponen internet
Untuk dapat terjadinya jaringan
interaksi internet maka dibutuhkan hardware dan software serta
kode alamat yang jelas dan tidak tercampur.
Hardware berupa :
1) Komputer (server dan client),
2) Modem (alat penghubung komputer
dengan ISP/Internet Service Provider),
3) Jaringan telepon
4) ISP (Perusahaan yang
melayani jasa internet), contoh PT Telkom menyediakan layanan telkomnet@instan
dan speedy (xxx@telkom.net)
.
Software berupa web browser seperti Internet Explorer
atau Mozilla Firefox.
Alamat berupa kode www diikuti nama
domain dan kode organisasinya, seperti www.google.co.id,
www.wordpress.com, www.ut.ac.id, dan sebagainya. WWW adalah
singkatan dari World Wide Web (biasa disingkat web atau website) yaitu
sekumpulan dokumen audio visual yang saling berhubungan sebagai suatu jaringan
dan tersimpan pada server.
Beberapa istilah dalam internet
- Web page = halaman web
- Web site = situs web (sekumpulan
halaman web)
- Home page = halaman awal (halaman
awal yang tampil saat situs web diakses)
- Email (electronic mail) = surat
elektronik
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
= protokol transfer teks khusus (sarana pengatur internet yang mengatur
pertukaran data audio visual dengan web server)
- URL (universal resource locator) =
penempatan sumber alamat universal (untuk mengatur penempatan alamat website),
contoh : http://www.ut.ac.id/index.htm
- HTML (hypertext markup language) =
bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu/tag untuk membuat halaman
web.
- Search Engine = mesin pencari,
yaitu alamat web yang berfungsi untuk mencari berbagai sumber data dan
informasi, contohnya : www.google.com, www.yahoo.com, dan lain-lain.
- Browsing = pekerjaan mencari
berpindah-pindah alamat web
- Chatting = Berbicara langsung
melalui internet (baik secara tertulis, lisan, maupun gambar)
Koneksi dengan internet
Koneksi dengan internet dapat
dilakukan bila telah ada/terpasang jaringan internet dengan sistem komputer,
umpamanya jaringan internet speedy, telkomnet_instan, indosat, xl, dan
lain-lain. Setelah itu pada komputer telah di-setting sehingga ada ikon
untuk terkoneksi ke internet. Dan pada sistem komputer telah ter-install web
browser.
Cara membuka/Browsing internet
1) Klik double pada web browser pada
desktop, atau memulai dari klik START lalu klik web browser (yaitu internet
explorer, atau mozila firefox, atau lainnya).
2) Pada kolom dialog (putih)
ketikkan alamat web yang akan kita buka, seperti : www.google.co.id, www.yahoo.co.id, www.okukab.go.id, www.kemdiknas.go.id, www.sertifikasiguru.org, dan
lain-lain, lalu tekan ENTER, atau klik GO. Jika anda tidak hafal alamat
web, maka bisa saja membuka web google, kemudian setelah terbuka, ketik kalimat
pada kotak penelusuran (putih) mengenai apa yang hendak anda cari, lalu tekan
ENTER, atau klik PENELUSURAN.
Pada sistem penulisan di komputer,
ada kata atau kalimat yang merupakan hyperlink, maksudnya kata atau
kalimat tersebut terhubung dengan alamat lain. Cirinya jika kursor diletakkan
di atasnya maka akan tampil finger point (kursor berbentuk tangan yang
telunjuknya mengacung). Sedangkan navigating merupakan cara membuka
halaman-halaman pada suatu situs atau dokumen. History merupakan folder
perekam web yang pernah kita kunjungi.
Cara menyimpan halaman website
Cara Pertama (Menyimpan Langsung)
1) Klik FILE atau BERKAS
2) Klik SAVE AS atau SAVE PAGE AS
atau SIMPAN HALAMAN SEBAGAI/DENGAN NAMA
3) Pada kotak dialog FILE NAME
ketikkan nama file atau berkas yang sesuai dengan selera anda
4) Pada TYPE AS pilih WEB COMPLETE
atau WEB lengkap
4) Klik SAVE
Cara Kedua (Meng-copy ke WORD)
1) Lakukan blok pada bagian yang
akan di-copy
2) Klik COPY pada TOOLBAR (bisa juga
klik kanan mouse lalu pilih COPY)
3) Buka lembar WORD, lalu klik PASTE
pada TOOLBAR atau klik kanan mouse lalu pilih PASTE
Cara mencetak halaman website
1) Klik Print di kanan atas
layar internet explorer atau klik berkas pada Mozila Firefox lalu pilih cetak
2) Klik OK
Cara singkat yaitu tekan tombol Ctrl
dan P lalu klik OK
Cara menutup halaman website
Klik CLOSE (tanda X) di sudut kanan
atas layar.
Kiat
guru dalam memanfaatkan alam sebagai media pembelajaran
1) Pilih
lingkungan alam yang mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan fisik siswa
2) Usahakan
lingkungan yang baru, yang berbeda dengan lingkungan kelas/sekolah agar siswa
berlatih beradaptasi
3) Ciptakan
suasana yang membuat siswa merasakan peran-peran sosial yang baru
4) Pilih
lingkungan alam yang mendukung pengembangan keterampilan dasar siswa dalam
membaca, menulis dan menghitung
5) Cari suasana
lingkungan yang dapat mengembangkan hati nurani siswa melalu pengalaman
berinteraksinya
6) Ciptakan
permainan dan suasana belajar yang dapat meningkatkan kerjasama kelompok dan
kemampuan memimpin
7) Pilih
lingkungan alam yang dapat mengembangkan daya kreatifitas, imajinasi, kemampuan
motorik, emosi, sosial, kognitif dan bahasa siswa
Contoh :
- Pengembangan
motorik kasar atau aktivitas otot besar dapat dilakukan melalui permainan
melompat, berlari, merangkak atau berenang.
- Pengembangan
motorik halus dapat dilakukan melalui kegiatan menuis atau menggambar.
- Pengembangan
emosi dapat dilakukan melalui interaksi dengan orang dewasa di lingkungannya.
- Pengembangan
potensi sosial dapat dilakukan dengan adaptasi dengan lingkungan berupa sikap
disiplin, empati, sopan santun.
- Pengembangan
kemampuan kognitif dapat dilakukan dengan kegiatan mengajak siswa berpikir
logis dalam memecahkan masalah lingkungan alam yang dihadapi, mengasah
imajinasi, kreativitas, dan rasa ingin tahu mereka.
- Pengembangan
kemampuan bahasa dapat dilakukan dengan saling berinteraksi dengan berbagai
kelompok umur dan lingkungan
Lingkungan alam
merupakan tempat belajar sambil bermain.
Alasan
pemberdayaan lingkungan dan alam sekitar sebagai media pembelajaran
1.
Ketersediaannya yang tidak terbatas ( alasan utama )
2. Sekolah bebas
menentukan sumber belajar yang dibutuhkan siswa (karena model pengembangan
kurikulum sudah desentralistik, tidak sentralistik lagi)
3. Optimalisasi
pemberdayaan masyarakat untuk pendidikan
4. Pelestarian
dan pengembangan sumber daya alam serta peningkatan kualitas sumber daya
manusia secara merata.
Pemanfaatan
lingkungan dan alam sekitar sebagai media pembelajaran
1. Lingkungan
1) Lingkungan di
dalam kelas (dirancang menarik dengan tata letak yang baik) dan diluar kelas
seperti pintu gerbang, jalan menuju kelas, tanaman hias, apotik hidup, saluran
air, tempat sampah, papan pengumuman, ayunan, jungkitan, papan luncur.
Terowongan dan lain-lain (dirancang lebih atraktif)
2) Lingkungan
keluarga (pembentukan dasar kepribadian, cara berpikir, nilai rasa dan perilaku)
3) Lingkungan
masyarakat (pembentukan norma kemasyarakatan)
2. Alam sekitar
1) Taman
(dirancang sebagai tempat bermain sambil mempelajari berbagai hal tentang
etika, bahasa, intelektual, motorik, disiplin, emosi, dan sosiobilitas, serta
menumbuhkan berbagai inovasi). Diantara kegiatan yang dapat dilakukan di taman
ialah brainstorming, perdebatan, perangkuman atau intisari suatu
bacaan, story reading, story telling.
2) Tanah liat
(dimanfaatkan untuk membuat berbagai ciptaan dengan penuh daya eksplorasi,
komunikasi dan informasi, serta daya imajinasi dan persepsi seni)
3) Air
(dimanfaatkan untuk menjelaskan sifat air dan berbagai peristiwa alam).
Sifat air :
a)
mengalir dari tempat yang tinggi ke tempat yang rendah,
b)
mudah berubah menjadi padat/es jika didinginkan sampai suhu tertentu, menjadi
gas/uap jika dipanaskan sampai suhu tertentu dan hilang di udara, menjadi air
kembali jika mengalami pendinginan di udara,
c)
memiliki kekuatan bisa merubah bentuk tanah (erosi), dan menghancurkan batuan
keras di pantai (abrasi)
Air untuk
menjelaskan peristiwa alam :
a)
Peristiwa mengapung dan tenggelam
b)
Mengamati tumbuhan minum
4) Tanah
(dimanfaatkan untuk menjelaskan terbentuknya tanah (oleh pengaruh cuaca pada
bebatuan di permukaan tanah), bahan yang terkandung didalamnya (mineral dan
humus/sisa tumbuhan), serta benda yang ada didalamnya (bakteri, hewan kecil,
air dan udara))
5) Pasir
(dimanfaatkan untuk mengembangkan daya motorik siswa/bermain sambil belajar)
Yang termasuk
Media Display adalah Chart, Grafik, Poster, Bulletin Board,
dan sejenisnya.
Chart
Chart
adalah gambar grafis yang menginformasikan hubungan-hubungan misalnya hubungan
kronologis, hubungan jumlah, hubungan hierarki, dan sebagainya. Di buku, chart
biasanya berupa tabel (flowchart), namun jika diperbesar untuk
tampilan klasikal dapat berupa wallchart.
Macam-macam chart
antara lain :
1. Chart Organisasi
(Organization Chart), yaitu Chart yang memuat
hubungan hierarki (rantai komando) dalam suatu organisasi misalnya perusahan,
lembaga pemerintah, dan lain-lain (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm
2.3).
2. Chart Garis
Waktu (Time Line Chart), yaitu Chart yang memuat hubungan
kronologis antara beberapa peristiwa misalnya perkembangan alat transportasi
dari tahun ke tahun (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.4).
3. Chart Klasifikasi
(Classification Chart), yaitu Chart yang memuat klasifikasi
atau kategorisasi sesuatu, kejadian atau spesies tertentu, misalnya segitiga
bertingkat rantai makanan ((contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.4).
4. Chart Aliran
(Flow Chart), yaitu Chart yang memuat sebuah sekuansa, sebuah
prosedur atau sebuah proses misalnya bagan proses perkembangbiakan manusia
(contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.5).
5. Chart Tabulasi
(Tabular Chart), yaitu Chart yang memuat angka atau data
misalnya tabel keberangkatan bis kota (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009,
hlm 2.5).
Grafik
Grafik adalah
gambar grafis yang menyajikan bentuk visual dari sejumlah angka. Maksudnya
angka divisualkan dalam suatu bentuk umpamanya bentuk garis, gambar orang,
pohon dan sejenisnya. Macam-macam grafik berdasarkan visual yang mewakilinya
antara lain :
1. Grafik Batang
(Bar Graphs), yaitu grafik berupa batang/kotak persegi dengan lebar
sama, dimana tingginya menunjukkan jumlah angka yang diwakilinya (contoh gambar
lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.6).
2. Grafik Gambar
(Pictorial Graphs), yaitu grafik berupa gambar sederhana untuk
mempresentasikan sejumlah angka, misalnya gambar orang ((contoh gambar lihat
BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.7).
3. Grafik
Lingkaran (Circle Pastel / Pie Pastel), yaitu grafik berupa gambar
sebuah lingkaran yang dibagi sesuai dengan jumlah objek yang dipresentasikan,
dimana setiap bagian mewakili bagian atau prosentase dari keseluruhan bagian.
Misalnya grafik pendapat siswa untuk study tour ((contoh gambar lihat
BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.7).
4. Grafik Garis
(Line Graphs), yaitu grafik berupa garis pada bidang Cartesius
(vertikal-horizontal). (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.8).
Dalam memilih
grafik mana yang akan kita gunakan, kita lakukan pertimbangan seberapa kompleks
informasi yang akan kita sajikan dan bagaimana keterampilan membaca grafik dari
orang yang kita harapkan membacanya.
Poster
Poster adalah
gambar yang bersifat persuasif (menarik perhatian) dengan cara memadukan
gambar, warna, tulisan dan kata-kata/kalimat (contoh gambar lihat BMP IDIK4403,
2009, hlm 2.9).
Bulletin
Board
Bulletin
Board adalah sebuah bidang datar yang terbuat dari bahan yang tembus paku
payung atau benda tajam lainnya tanpa merusak permukaannya, berisi berita,
pengetahuan, pesan dan sejenisnya yang sifatnya untuk umum/untuk suatu
populasi, bukan untuk sekelompok orang saja. Bulletin Board hampir
sama dengan MADING tetapi lebih sederhana (contoh gambar lihat BMP IDIK4403,
2009, hlm 2.10).
Bulletin
Board mengandung 3 unsur yaitu :
1) Dekoratif
(pesan didekorasi supaya menarik dilihat),
2) Motivatif
(pesan berupa karya siswa untuk memotivasi dirinya/temannya)
3) Instruksional
(pesan berupa bahan pelajaran)
Menggambar
sendiri (drawing)
1.
Peralatan yang dibutuhkan.
1) Meja gambar
2) Pensil yang
sesuai, contoh pensil lembut (soft pencil) cocok untuk membuat sketsa
gambar, pensil keras (hard pencil) cocok untuk hasil akhir gambar.
Derajat kekerasan
pensil :
- Lembut/soft
( 6B, 5B, 4B, 3B )
- Sedang/Medium
( 2B, HB, F, 2H, 3H )
- Keras/Hard
( 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, 9H )
3) Pena yang
sesuai ( yang berujung kecil atau besar, dan tintanya disesuaikan dengan
kebutuhan dan bahan kertasnya ).
4) Penghapus.
Penghapus pensil
digunakan yang lembut, dan sebaiknya yang berbentuk batangan atau bulat dan
berbentuk seperti pensil. Penghapus tinta digunakan yang permukaannya kasar,
namun sebaiknya gunakan cairan koreksi (correction fluid) seperti tip-ex.
5) Penggaris
(lurus dan segitiga)
6) lempengan
elips dan bundar
7) Jangka
8) Pewarna
9) Kertas/karton
10) Kuas
2. Teknik dasar
menggambar
1) Menggambar
manusia
a) Dengan cara
proporsional, yaitu seimbang antara kepala, badan, tangan dan kaki dengan
perbandingan tertentu (baca BMP IDIK4403 hlm 1.9 s.d 1.13)
b) Dengan cara
sederhana, yaitu asal telah merepresentasikan suatu bentuk tertentu (baca BMP
IDIK4403 hlm 1.7 s.d 1.8).
2) Menggambar
hewan (tidak ada ukuran khusus, hanya dengan banyak berlatih saja)
3) Menggambar
alam, dengan memperhatikan :
a) Struktur atau
bangun, yaitu corak yang terlihat saat kita melihat benda dari kejauhan.
b) Gambar atau
penampilan ruang, yaitu jauh-dekat, terang-gelap, tampak dan tersembunyi.
c) Komposisi,
yaitu letak suatu benda dalam suatu setting atau bidang gambar (kesan
jauh, kesan kontras, dan sejenisnya).
Memotong
dan menempel (cutting and glueing)
Peralatan yang
dibutuhkan : Cutter atau silet atau pisau yang tipis dan tajam (untuk
memotong bidang lurus), gunting (untuk memotong bidang lekuk), lem kertas, dan
majalah atau koran atau buku atau brosur yang berisi objek yang ingin kita
ambil. Kita dapat menulis sendiri bila dibutuhkan keterangan gambar atau dengan
menggunakan rugos (huruf gosok) atau ketikan komputer atau menggunting
potongan huruf dan menempelnya. Untuk memperbesar huruf bisa digunakan alat
proyeksi seperti OHP dan enlarger/projector klise (memproyeksikan
huruf pada lembar transparan) dan opaque (memproyeksikan huruf pada kertas
biasa).
Memperbesar
gambar (enlarging)
Ada 3 macam
teknik memperbesar gambar yaitu :
1) Teknik
Pantograf (Pantograph Technique), yaitu memperbesar gambar dengan
menggunakan pantograf
2) Teknik
kotak-kotak (Grid Technique), yaitu membuat garis kotak-kotak pada
gambar aslinya, dan membuat kotak-kotak yang lebih besar pada kertas gambar
sesuai dengan pembesaran yang kita kehendaki, lalu mencontoh gambar asli dengan
bantuan garis kotak-kotak yang sudah dibuat tadi.
3) Teknik
Proyeksi (Projection Technique), yaitu memproyeksikan gambar pada
dinding atau kertas yang ditempel di dinding lalu dijiplak. Alat proyeksinya
antara lain opaque (gambar asli langsung diletakkan di meja opaque),
OHP (gambar diubah dulu di transparansi), enlarger photo (gambar diubah dulu
dalam bentuk klise/film negatif), proyektor slide atau proyektor film strip
(gambar diubah dulu dalam bentuk klise/film positif).
OHP adalah
sebuah alat yang digunakan untuk memproyeksikan gambar atau visual yang ada di
OHT (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 3.5 dan 3.6). Bola lampu OHP
gunanya untuk menyoroti bagain atas permukaan kaca. OHP menggunakan sistem
proyeksi tak langsung (indirect projection system), yaitu sinar lampu
diarahkan dulu ke sebuah cermin sehingga memancar ke atas melalui permukaan
kaca dimana diletakkan transparansi atau objek yang akan diproyeksikan, lalu
menuju ke kepala OHP dan diarahkan oleh sebuah cermin pula sehingga gambar
menuju layar. Daya tarik luar biasa dari OHP ialah kemampuannya memanipulasi
benda yang diletakkan diatasnya, pesan dan informasipun dapat dengan cepat
dimunculkan diatas OHP, bahkan mampu melakukan pekerjaan overlay
(yaitu transparansi tambahan dapat ditindihkan di transparansi sebelumnya).
OHP merupakan
media instruksional yang memiliki beberapa keuntungan utama yang tidak dimiliki
oleh media instruksional lainnya, yaitu :
1) Mudah
dioperasikan
2) Posisi
pengajar dapat tetap berhadapan dengan siswa sehingga pengajar lebih leluasa
mengotrol siswa
3) Tidak perlu
mengubah cahaya lampu yang dalam keadaan normal
4) Menghemat
waktu,karena bahan telah disiapkan sebelumnya
5) Memiliki
efek-efek dinamis sehingga presentasinya menarik, penuh warna dan dramatis bila
persiapan visualnya menggunakan teknik yang baik
6) Produksi
visualnya sederhana
7) OHTnya dapat
digunakan kembali
8) Mudah
disimpan
9) Kemampuan
memproyeksikan benda nyata (benda transparan maupun yang tidak transparan)
10) Kemampuannya
menggantikan papan tulis
Alat tulis
khususnya ialah special felt tip pen atau spidol
11) Bebas
polusi, karena tidak menggunakan kapur tulis
12) Dapat digunakan
siswa untuk diskusi atau menjelaskan pekerjaan rumahnya
13) Meningkatkan
daya ingat, dengan desain yang menarik
14) OHTnya mudah
diperbanyak
Sedangkan
kelemahan OHP antara lain :
1) Tidak bisa
dipakai dalam kondisi tertentu misalnya tidak ada energi listrik atau tidak ada
plastik bening untuk OHTnya
2) Tidak dapat
memproyeksikan tulisan atau gambar langsung dari buku atau majalah dan
sejenisnya.
3) Hanya dapat
menampilkan gerakan yang terbatas, tidak bisa menampilkan gerakan yang memang
dibutuhkan untuk sutu presentasi.
Apakah
OHT itu?
OHT adalah
lembaran plastik bening yang bersifat tembus pandang atau tembus cahaya, ukuran
standarnya antara panjang dan lebarnya mempunyai rasio 4 banding 5, atau
umumnya berukuran kuarto atau format baku 18 x 22 cm, yang digunakan untuk
tempat menuliskan materi atau gambar atau objek yang akan diajarkan atau
dipresentasikan. Bila akan digunakan berulang kali maka transparansi biasanya
dibingkai dengan karton tebal. Keuntungan diberi bingkai antara lain :
a) OHT menjadi
aman dan lebih awet
b) Ruang pada
bingkai dapat digunakan untuk membuat catatan kecil atau judul atau materi
penting sebagai pendukung bahan yang telah ada di OHT
Bentuk
dan Jenis OHT
1. Bentuk
transparansi tunggal dengan format kuarto, terdiri beberapa jenis antara lain :
a) Write on
film yaitu plastik transparansi yang hanya bisa langsung digunakan dengan
cara menulis diatasnya,ukurannya biasanya 215 x 266 atau 297 mm, tebalnya ± 0,1
mm dan tidak mudah robek,
b) Infrared
Film atau Thermal transparency yaitu plastik transparansi yang
digunakan untuk menempatkan atau menyalin objek yang mengandung karbon dengan
menggunakan alat yang bernama transparency make, thermal copier atau
mesin fotokopi. Jenis transparansi yang termasuk dalam kelompok ini antara lain
:
- Film
transparansi yang menghasilkan gambar hitam pada latar belakang bening, melalui
proses erographic (nama bahannya ialah PPC Film atau Foto Film),
- Film
transparansi yang menghasilkan gambar hitam pada latar belakang biru dan
kuning,
- Film transparansi
yang menghasilkan gambar merah, hijau, biru dan ungu pada latar belakang
bening.
c) Highlight
Film yaitu plastik transparansi tunggal berwarna biru yang jika
ditulis dengan pen khusus akan menghasilkan tulisan berwarna kuning.
2. Bentuk
transparansi gulungan, yaitu transparansi berbentuk gulungan, panjangnya ± 15 m
dan lebar 26 cm, ditulis tangan dengan menggunakan felt tip pen, dan
dapat dihapus dengan menggunakan cairan pembersih yang mengandung tetra
chloride atau sejenisnya.
Prinsip
Dasar Merancang Transparansi
1. Merancang
visual trasnparansi yang terdiri dari 2 bentuk : fotografi dan grafis.
Fotografi memberikan ilustrasi melaui gambar yang mewakili realitias subjek
atau situasi yang sebenarnya. Grafis merupakan representasi dari sebuah subjek
yang bersifat simbolik dan artistik.
2. Perencanaan
yang hati-hati dan matang serta menerapkan teknik-teknik khusus dalam
menghasilkan suatu produk transparansi agar efektif dan berkualitas, yaitu
melalui langkah-langkah sbb :
1) Tentukan dan
tetapkan ide dengan mempertimbangkan pesan yang ingin disampaikan dan
simbol-simbol visual utama untuk ide tsb,
2) Kembangkan
simbol-simbol visual sekunder yang mendukung simbol-simbol utama.
3) Susun dan
organisasikan tata letaknya secara seimbang.
4) Tampilkan
suatu kesederhanaan karena tidak semua pesan atau informasi dapat disampaikan
melaui transparansi. Dengan kata lain sampaikan saja kunci pembicaraan (key
points), atau kerangka berpikir yang sistematik secara bertahap (gradual)
sehingga mudah difahami, hindarkan penggunaan warna yang berlebihan (idealnya
2-4 warna per lembar OHT), area kecil warnai dengan marker pen dan
area besar gunakan adhesive color, kosongkan sekeliling pinggiran
transparansi untuk memberi kesan nyaman dan longgar.
5) Gunakan
visual atau simbol yang berhubungan dengan judul, sub judul dan inti pesan.
6) Berikan
penekanan terhadap suatu bagian rancangan.
7) Perhatikan
keseimbangan komposisi antara visual dg visual, dan visual dg kata/lkalimat.
Keseimbangan komposisi ini ada 2 yaitu keseimbangan formal dan informal.
Keseimbangan formal diidentifikasikan oleh adanya garis yang memotong
tengah-tengah ruang yang tersedia sehingga seakan-akan bagian yang satu
merupakan refleksi bagian yang lain. Keseimbangan informal adalah
rancangan yang asimetris atau juga diagonal, artinya penempatan grafis tidak
kaku sehingga menimbulkan kesan dinamis dan menarik perhatian.
8) Ciptakan
suatu desain tampak sebagai satu kesatuan.
9) Pastikan arah
dan tujuannya yang jelas.
10) Ciptakan
keharmonisan semua elemen atau komponen tata letak desain.
11) Gunakan chart,
bagan, gambar, foto bila memungkin untuk mengurangi jumlah tulisan.
Contoh
transparansi dapat dilihat pada BMP IDIK4403 hlm 3.24.
Untuk memudahkan
rancangan bisa membuat dulu story board yang berisi antara lain :
- Tujuan
Pengajaran
- Topik
- Semester
- Oleh
- Ide Visual
- Deskripsi
- Ilustrasi
gambar yang diperlukan
- Sistematika
penyajian
Dasar
Pertimbangan dalam Merancang Transparansi
1. Tujuan harus
dijelaskan secara akurat, dan tujuan yang baik harus mengandung unsur ABCD
(A=Action, B=Behavior, C=Condition, D=Degree atau Standard).
2. Kondisi siswa
(ciri, karakteristik, pengetahuan, keterampilan awal)
3. Biaya harus
dipertimbangan dan dapat dipertanggungjawabkan.
4. Perlu
tidaknya tenaga teknis.
5. Peralatan
yang sesuai kebutuhan, misalnya :
1) Penggaris
T-Square (untuk garis sejajar yang rapi dan lurus)
2) Penggaris
panjang dan segitiga (untuk garis vertikal, horizontal dan diagonal)
3) Kompas atau
jangka atau template (terbuat dari bahan plastik transparansi) (untuk
garis lengkung dan lingkaran).
4) Pensil (untuk
coretan atau rancangan yang akan diproduksi dengan thermal copier,
Pilih yang lembut).
5) Karet
penghapus (yang lembut untuk menghapus coretan pensil, yang keras untuk tinta).
6) Cairan
penghapus (untuk menghapus tinta).
7) Spidol
permanen.
6. Fasilitas
yang sesuai kebutuhan, misalnya :
1) Tenaga
listrik
2) Kertas dan
karton
3) Thermal
copier
4) Komputer
5) Waktu yang
tersedia
Teknik
Memprofuksi OHT
Ada 2 macam
teknik umum untuk memproduksi OHT yaitu :
1. Teknik
pembuatan secara langsung, yaitu dengan menuliskan atau menggambarkan seketika
pada saat anda mengajar di depan kelas ( dengan menggunakan write on film ).
2. Teknik
pembuatan secara tidak langsung, dengan membuat desain terlebih dahulu sebelum
kegiatan belajar berlangsung. Ada beberapa cara teknik tak langsung yaitu :
1) Write On,
yaitu menulis atau menggambar di atas lembar plastik transparansi bening
yang biasanya berukuran standar 265 x 210 mm (teknik sederhana paling mudah).
2) Thermal
Transparencies (thermofax),yaitu memproyeksikan bahan ke atas lembar
plastik transparansi dengan menggunakan mesin thermal fotocopy/ thermal
copier (Bahan ditindihkan pada plastik lalu dimasukkan ke mesin beberapa
saat sehingga tulusan/objek pada bahan akan tercetak pada plastik).
3) Fotocopier
transparency film yaitu memfotokopi bahan ke atas lembar plastik
transparansi dengan menggunakan mesin fotocopi.
4) Computer
printed transparencies (computer generated), yaitu memproduksi
transparansi dengan menggunakan komputer. Salah satu keuntungannya adalah
kelenturannya yang besar terhadap daya cipta grafis, beragamnya jenis dan
ukuran huruf yang tersedia serta efek-efek khusus. Diantara kelebihan
komputer dalam hal ini adalah :
- Mempercepat
waktu produksi
- Mudah
memperbaiki desain
- Mengehmat
waktu desain
- Menghemat
tempat penyimpanan
5) Menjiplak (
kualitasnya lebih baik bila dijiplakkan ke film adhesive berwarna )
Kriteria
Bahan yang hendak disajikan dengan OHT
1. adanya tujuan
umum dan khusus
2. memberikan
pengalaman nyata
3. membangkitkan
motivasi dan minat
4. mengembangkan
keteraturan berpikir
5. memperjelas
arti dan kata-kata baru (jika ada)
6. memberikan
variasi dalam belajar
7. menghemat
waktu presentasi
8. memberikan
pengalaman-pengalaman yang tidak dapat diperoleh dengan baik oleh media lain
9. diusahakan
agar selalu baru dan sesuai dengan kondisi saat itu
10.
dipresentasikan dengan susunan yang masuk akal
11. diusahakan
jelas, logis, singkat, mudah dibaca, dan atraktif
Sikap
sebagai Penyaji Materi dengan OHP
1. Posisi badan
terbaik adalah berhadapan dengan siswa
2. Gerakan badan
harus sesuai dengan topik yang sedang disajikan
3. Sikap
santai/rileks/selingan humor dilakukan untuk membantu kelangsungan penyajian
dengan baik
4. Pengendalian
perhatian dengan cara menjaga kontak mata dengan siswa untuk mengontrol suasana
penyajian, atau dengan mengatur tombol ON – OFF, atau dengan menggunakan alat
penunjuk.
Pengertian
Media Pembelajaran
Kata Media
Pembelajaran terdiri dari kata media dan pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi
(Sadiman,2002:6). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan media
sebagai 1) alat, 2) alat atau sarana komunikasi, 3) sesuatu yang terletak
diantara dua pihak, 4) perantara atau penghubung.
Menurut
Association of Education and Communication Technology (AECT) yang dikutip oleh
Rohani (1997 : 2), “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses
penyaluran pesan dan informasi”. Dalam hubungannya dengan pembelajaran,
Djamarah (1995 : 136) menyatakan bahwa “media adalah alat bantu apa saja yang
dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”.
Selanjutnya Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) menegaskan bahwa “media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”. Sedangkan
menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2002), bahwa jika dipahami secara
garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi,
yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Pengertian ini sejalan dengan batasan yang disampaikan oleh Gagne (1985), yang
menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang untuk belajar.
Dari seluruh
pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pengertian media adalah
segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi antara
dua pihak agar tercapai suatu tujuan secara lebih jelas.
Selanjutnya kata
pembelajaran diartikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003)
sebagai proses atau cara atau perbuatan menjadikan orang belajar. Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengartikan pembelajaran
sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar. Gagne dan Briggs (1979:3) menyatakan bahwa
pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar
siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian
rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang
bersifat internal. Dengan demikian pembelajaran dapat diartikan
sebagai keseluruhan proses interaksi yang dilakukan secara terencana. tersusun
dan terarah dalam suatu lingkungan belajar dalam upaya belajar untuk mengerti
dan memahami sesuatu.
Dari uraian yang
telah dikemukakan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pengertian media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan
pesan atau informasi antara dua pihak sebagai proses interaksi belajar yang
terencana. tersusun dan terarah untuk mengerti dan memahami sesuatu agar
menjadi lebih jelas.
Posisi
Media pembelajaran
Bruner (1966)
mengungkapkan ada tiga tingkatan utama modus belajar : enactive
(pengalaman langsung), iconic (pengalaman piktorial atau gambar), dan symbolic
(pengalaman abstrak). Sebagai ilustrasi misalnya, belajar untuk memahami apa
dan bagaimana mencangkok. Dalam tingkatan pengalaman langsung, peserta didik
belajar secara langsung mengerjakan atau membuat cangkokan. Pada tingkatan
kedua, iconic, pemahaman tentang mencangkok dipelajari melalui gambar,
foto, film atau rekaman video. Selanjutnya pada tingkatan pengalaman abstrak,
peserta didik memahaminya lewat membaca atau mendengar dan mencocokkannya
dengan pengalaman melihat orang mencangkok atau dengan pengalamannya sendiri.
Berdasarkan
uraian di atas, maka dalam proses belajar mengajar sebaiknya diusahakan agar
terjadi variasi aktivitas yang melibatkan semua alat indera peserta didik.
Semakin banyak alat indera yang terlibat untuk menerima dan mengolah pesan dan
informasi (isi pelajaran), semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut
dapat dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan peserta didik. Hal ini berarti
pendidik harus berupaya menampilkan stimulus atau perantara yang menjembatani
antara penerima pesan (peserta didik) dan sumber pesan (pendidik) agar terjadi
komunikasi yang efektif yang dapat diproses dengan berbagai indera peserta
didik. Stimulus tersebut adalah media pembelajaran. Dalam kondisi ini,
media yang digunakan memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan
pembelajaran. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat
memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan
reterennsi belajar siswa. Bahkan dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, media
pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan
semata-mata sebagai alat bantu. Media pembelajaran memainkan peran
penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien,
sesuatu yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya
kurang efisien) tetapi dapat dilakukan dengan media pembelajaran. Dengan
kehadiran media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai
satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media
pembelajaran telah diyakini memiliki posisi sebagai sumber belajar yang
menyangkut keseluruhan lingkungan di sekitar peserta didik.
Manfaat
Media Pembelajaran
Secara umum
manfaat media pembelajaran menurut Sadiman (2002:16) adalah :
1) Memperjelas
penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata – katanya, tetapi
tidak tahu maksudnya)
2) Mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan
menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap
pasif siswa.
4) Dapat
menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Selanjutnya
menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat
konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek
yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
3) Manampilkan obyek
yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan
obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5)
Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan
siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7) Membangkitkan
motivasi belajar
8) Memberi kesan
perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9) Menyajikan
informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut
kebutuhan.
10) Menyajikan
informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11) Mengontrol
arah maupun kecepatan belajar siswa
Berdasarkan
manfaat tersebut, nampak jelas bahwa media pembelajaran mempunyai
andil yang besar terhadap kesuksesan proses belajar mengajar.
Fungsi
Media Pembelajaran
Efektivitas
proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode
dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan,
dimana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang
akan digunakan. Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan
keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986).
Fungsi media,
khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang
dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu:
fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam
fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat
diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks
bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbol visual dapat menggugah emosi dan
sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi
kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat
pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi
yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris
media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang
kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi
dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi
untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal).
Sudjana dan
Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa,
yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan
lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih
jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan
serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih
bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui
kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan
belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan,
melakukan langsung, dan memerankan.
Klasifikasi
Media Pembelajaran
Rudy Bretz
mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa
gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan
antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording).
Dengan demikian, media menurut klasifikasi Bretz dikelompokkan menjasi 8
kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media
audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi
gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
C.J Duncan
membuat klasifikasi media berdasarkan suatu hirarki. Dari hirarki yang
digambarkan oleh Duncan dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa semakin tinggi
tingkat hirarki suatu media, semakin rendah satuan biayanya dan semakin khusus
sifat penggunaannya. Namun demikian, kemudahan dan keluwesan penggunaannya
semakin bertambah. Begitu juga sebaliknya, jika suatu media berada pada hirarki
paling rendah.
Schramm (dalam
Sadiman, dkk., 1986) melakukan klasifikasi media berdasarkan tingkat kerumitan
dan besarnya biaya. Dalam hal ini, menurut Schramm ada dua kelompok media yaitu
big media (rumit dan mahal) dan little media (sederhana dan
murah). Lebih jauh lagi ahli ini menyebutkan ada media massal, media kelompok,
dan media individu, yang didasarkan atas daya liput media.
Gagne
mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang
dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk
didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak,
film bersuara, dan mesin belajar.
Briggs
mengklasifikasikan media menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan
yang ditimbulkan media dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media
tersebut adalah: objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media
cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai,
film (16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
Jerold Kemp dan
Diane K. Dayton (dalam Pribadi,2004:1.5) mengemukakan klasifikasi jenis media
yaitu : a) media cetak, b) media yang dipamerkan (displayed media), c)
overhead transparancy, d) rekaman suara, e) slide suara dan film
strip, f) presentasi multi gambar, g) video dan film, h) pembelajaran
berbasis komputer (computer based learning)
Berdasarkan
uraian Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, secara garis
besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan atas: media grafis, media
audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja dan disertai rekaman
audio), dan media permainan-simulasi.
Kelompok Media
grafis berisi penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan
melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah:
bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas
suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja,
murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki
ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu
proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik),
dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
Kelompok Media
audio berisi pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam
simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan
indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri
sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah
dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar
kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang
partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat
komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa,
dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media
radio).
Kelompok Media
proyeksi diam berupa media yang memerlukan alat bantu (misal
proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan
penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media
ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak,
penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis),
dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek
secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam
penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis,
sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara
berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan
kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan
teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian
tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik,
dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
Kelompok Media
permainan dan simulasi mempunyai ciri atau karakteristik sebagai
berikut : melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses belajar, peran
pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi
antar peserta didik, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan
penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat,
memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran
dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan
kemampuan komunikatif peserta didik, mampu mengatasi keterbatasan peserta didik
yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah
dibuat serta diperbanyak.
Arsyad (2002)
mengklasifikasikan media berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat
kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi
audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil
gabungan teknologi cetak dan komputer.
Seels dan
Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu:
media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional
berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio,
penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak,
permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa
media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis
mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).
Dari beberapa
pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini
belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media
yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan
mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional
(pembelajaran). Oleh karena itu kita dapat memilih dan mengembangkannya sendiri
sesuai dengan apa yang menjadi dasar utama pemikiran kita.
Pemilihan
Jenis Media Pembelajaran
Setiap media
pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing, maka dari itulah guru
diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan
pembelajaran dan kondisi masing-masing. Dengan harapan bahwa penggunaan media
akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa
prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran,
yaitu :
1) Harus adanya
kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran, yaitu apakah
untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan
saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran
kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa
pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat
perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak
atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan
(kedokteran).
2) Karakteristik
Media Pembelajaran.
3) Alternatif
Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau
dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran
mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain itu
Harjanto (1997 : 238) menyatakan beberapa prinsip dalam pemilihan media
pembelajaran yaitu: Tujuan, Keterpaduan (validitas), Keadaan peserta
didik, Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya. Selanjutnya yang perlu kita ingat
bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua
permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas. Jadi kita perlu membuat
beberapa variasi media pembelajaran.
Menurut Gerlach
dan Ely (dalam Arsyad,2002:11) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.
Fiksatif (fixative property)
Media
pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekonstruksi suatu peristiwa/objek.
2.
Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang
memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau
tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
3. Distributif
(distributive property)
Memungkinkan
berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan
secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.
Karakteristik
Media Pembelajaran
Setiap media
pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat
dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari segi
ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh
pemakai (Sadiman, dkk., 1990). Karakteristik media juga dapat dilihat menurut
kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan
mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk
pengelompokan dan pemilihan media. Kemp, 1975, (dalam Sadiman, dkk., 1990) juga
mengemukakan bahwa karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang
disesuaikan dengan situasi belajar tertentu. Jerold Kemp (1986) dalam Pribadi
(2004:1.4) mengemukakan beberapa faktor yang merupakan karakteristik dari
media, antara lain: a) kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation), b)
faktor ukuran (size); besar atau kecil, c) faktor warna (color):
hitam putih atau berwarna, d) faktor gerak: diam atau bergerak, e) faktor
bahasa: tertulis atau lisan, f) faktor keterkaitan antara gambar dan suara:
gambar saja, suara saja, atau gabungan antara gambar dan
suara. Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan
petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi
pembelajaran dimana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya.
Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (Arsyad,
2002) adalah: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media
untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau
obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan media untuk
mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang
dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian
menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau
dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu
kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan
yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut; c) ciri distributif, yang
menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui
ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa,
di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai
kejadian tersebut.
Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Berkembangnya
teknologi komputer membawa perubahan-perubahan besar dalam dunia pendidikan.
Satu hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan
digantikan oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik,
menambah pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru
dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu,
(1) dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin yang banyak, (2)
melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi,
(3) pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan
semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran, (4) mengembangkan pengajaran
yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. Dari penjelasan
diatas tentang peran baru guru dalam dunia pendidikan diharapkan dapat memperbaiki
kualitas pendidikan, sehingga penggunaan berbagai macam media pembelajaran akan
menggantikan berberapa fungsi instruksional dari guru (Sulaeman, 1988:24-25).
Pengembangan
media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu model prosedural,
model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural merupakan model yang
bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti
untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis
yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta
keterkaitan antarkomponen. Sedangkan model teoritik adalah model yang
menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.
Berdasarkan hal
yang dikemukan diatas, pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang
dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE,
dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6
langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media
dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam
pembelajaran, evaluasi/revisi. Sedangkan model konseptual dari pengembangan
media berbantuan komputer ini mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan
oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk
mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi
kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988: 131), sehingga media
pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “Programmed Instruction”.
Sehubungan dengan penggunaan “Programmed Instruction” sebagai konsep
media yang dikembangkan, maka teori belajar yang sesuai dengan
karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar asosiasi,
menyatakan bahwa hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut
akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar diberi pujian
atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988: 132).
Perencanaan
pembuatan media pembelajaran meliputi : 1) Perencanaan umum, 2) Perencanaan
visual, 3) Pengaturan tata letak.
1.
Perencanaan umum
Perencanaan umum
meliputi :
1) Perencanaan
dan kreatifitas.
-
Perencanaan menghendaki prosedur perencanaan yang terstruktur yang
membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan ingtegritas
terhadap keutuhan pesan.
- Kreatifitas
menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstruktur yang
dihasilkan oleh berpikir kreatif dan mengacu pada masalah yang timbul selama
pengembangan media berlangsung.
2) Mulai dengan
kegunaan atau ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok siswa.
3) Memotivasi,
memberi informasi atau mengajarkan sesuatu.
- Untuk rencana
memotivasi siswa maka digunakan teknik dramatis dan menghibur sehingga
mempengaruhi sikap, nilai dan emosi siswa.
- Untuk memberi
informasi maka isi dan bentuknya bersifat umum, merupakan pendahuluan, overview,
laporan atau latar belakang suatu pengetahuan yang dipresenasikan sebelum
pelajaran dimulai.
- Untuk
mengajarkan sesuatu maka isi dan bentuknya lebih sistematis, psikologis dan
memperhatikan prisnsip-prinsip belajar.
4) Mengembangkan
tujuan
a) kognitif
(yang berhubungan dengan pengetahuan dan informasi)
b) afektif (yang
berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai)
c) psikomotorik
(yang berhubungan dengan keterampilan)
Kegunaan
memformulasi tujuan adalah : a) menyediakan petunjuk yang jelas apa yang harus
dimuat dan ke mana arah suatu presentasi, b) sebagai acuan membuat tes agar apa
yang telah dirumuskan dapat diukur dengan tepat.
5)
Mempertimbangkan audience (objek sasaran, usia, tingkat pendidikan,
pengetahuan, keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual)
6) Membuat outline
(garis kerangka)
7) Bekerja dalam
tim (terdiri dari berbagai keahlian)
2.
Perencanaan visual
Perencanaan
visual meliputi :
1) Elemen
Elemen dalam
suatu media terdiri dari elemen visual (gambar) dan elemen verbal
(kata-kata/kalimat).
Ada 3 kategori
bentuk visual yaitu :
a)
Realistik, maksudnya visualisasi menunjukkan objek yang sebenarnya (contoh Foto
dari suatu benda yang menunjukkan aslinya),
b)
Analogik, maksudnya visualisasi menunjukkan sesuatu yang lain yang mempunyai
kesamaan dengan benda aslinya (contoh Aliran air di dalam plastik yang
transparan untuk memvisualisasikan arus listrik),
c)
Organisasional, maksudnya visualisasi menunjukkan hubungan beberapa hal yang
divisualkan (contoh Bagan Organisasi).
Elemen verbal
dipergunakan sebagai pelengkap elemen visual. Penggunaan elemen verbal haruslah
mempertimbangkan hal-hal sbb :
a)
Bentuk huruf harus konsisten dan harmonis dengan elemen visual,
b)
Jumlah bentuk huruf tidak terlalu banyak tetapi disesuaikan dengan elemen
visualnya ( 2-4 bentuk saja). Lebih baik menggunakan garis bawah atau cetak
tebal daripada variasi huruf yang tidak harmonis.
c)
Huruf besar atau kecil sesuai dengan kaidah bahasa yang digunakan,
d)
Warna huruf hendaklah kontras dengan warna latarnya,
e)
Ukuran huruf, jarak dan spasi disesuaikan kira-kira jarak pandang pembacanya.
Elemen tambahan
sebagai penambah daya tarik antara lain :
a)
Kejutan, yaitu memberi sesuatu yang tidak biasa misalnya warna yang tidak
populer, bentuk yang tidak biasa dan lain-lain,
b)
Tekstur, yaitu variasi tambahan misalnya menempelkan objek 3 dimensi sebagai
gambar elemen tertentu (contoh : kapas sebagai pengganti awan),
c)
Interaksi, yaitu sesuatu yang dapat memancing partisipasi audience misalnya
disediakan pertanyaan atau gambar yang boleh dipindahkan susunannya.
2) Pola
Pola merupakan
ide penampakan keseluruhan elemen-elemen ke arah mana mata audience hendak
dibawa. Penampakan ini dipengaruhi oleh setidaknya 5 hal, yaitu :
a)
Kelurusan letak elemen-elemen utama sehingga tampak jelas hubungan
masing-masing elemen.
b)
Bentuk yang sudah dikenal untuk membantu penempatan visual, seperti figur
geometris berupa segitiga atau lingkaran, huruf O atau T atau S sebagai bentuk
dasar gambar, aturan tiga-tiga (yaitu elemen-elemen disusun berdasarkan
pembagian permukaan display menjadi sepertiga-sepertiga/horizontal dan vertikal
dibagi tiga bagian). (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22
s.d 2.23).
c)
Keseimbangan tata letak elemen, misalnya untuk penyebaran elemen dalam suatu
wilayah dapat digunakn model asimetris atau keseimbangan informal. (contoh
gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22 s.d 2.23).
d)
Gaya disain yang disesuaikan dengan tingkat usia dan susana audience, misalnya
SD gaya disainnya bersifat populer/informal/dominan unsur menyenangkan.
e)
Warna yang kontras dan harmonis.
3.
Pengaturan tata letak
Pengaturan tata
letak meliputi :
1) Kedekatan,
yaitu mendekatkan elemen-elemen yang mempunyai hubungan lebih dekat, dan
menjauhkan elemen-elemen yang memounyai hubungan tidak terlalu dekat,
2) Arah, yaitu
memberikan tanda arah pandang dari mana ke mana objek harus dilihat.
3) Konsistensi,
yaitu membuat formasi yang mantap bila display terdiri dari beberapa bagian,
misalnya letak judul, gambar utama, dan narasi jangan berubah-ubah.
Alasan perlunya
pengembangan media sederhana diantaranya ialah :
1) keyakinan
bahwa penggunaan media yang sesuai dengan materi pelajaran dan
karakteristik anak didik mampu memberikan suatu pengalaman baru yang bisa
mengubah perilaku (pengetahuan, nilai-nilai atau suatu kecakapan/keterampilan)
melalui aktivitas kejiwaan sendiri,
2) optimalisasi
pancaindera anak dalam belajar,
3) mampu
merangsang imajinasi anak dan memberikan kesan yang dalam jika diciptakan dan
digunakan secara seimbang dan sesuai dengan materi pelajaran,
4) mudah,
efektif dan akrab dengan lingkungan
Dengan
penggunaan media maka kemampuan siswa menguasai pelajaran tidak hanya diukur
dari kesanggupannya menghafal materi yang pernah diberikan, tetapi siswa
diarahkan untuk dapat berkembang sesuai dengan potensi yang dimiliknya.
Potensi
tumbuhan sebagai media sederhana
- Tumbuhan hidup
di sekitar kita
- Tumbuhan
bermanfaat dalam menjaga dan melestarikan kelangsungan hidup kita
- Tumbuhan
sebagai sumber kehidupan harus dipelihara dan dillestarikan
- Tumbuhan dapat
digunakan untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam
Alasan
penggunaan tumbuhan sebagai media sederhana
-
Pengintegrasian materi lokal dengan mengoptimalkan potensi dan sumber belajar
di sekitarnya
- Meningkatkan
daya tarik mata pelajaran IPA
- Peningkatan
kesadaran tentang lingkungan hidup yang sehat
- Pengenalan dan
penghargaan adanya berbagai keanekaragaman sumber daya alam hayati di Indonesia
- Meningkatkan
kreatifitas dan imajinatif anak didik
Pemanfaatan
tumbuhan sebagai media sederhana dalam pembelajaran
1. Tumbuhan
digunakan untuk menjelaskan proses perkembangbiakan tumbuhan, misalnya :
1)
Perkembangbiakan vegetatif alami, contohnya :
- akar tinggal,
yaitu akar yang bentuknya seperti batang, tumbuh mendatar di dalam tanah,
memiliki buku-buku yang terdapat tunas diatasnya (Ã kencur, alang-alang,
lengkuas, kunyit, jahe),
- tunas batang,
yaitu bagian batang tumbuhan yang terdapat di dalam tanah yang tumbuh membentuk
individu baru (Ã bambu, pisang, tebu),
- tunas
adventif, yaitu bagian tunas yang tumbuh pada daun dan akar (Ã cocor bebek,
bunga wijaya kusuma, sukun, cemara),
- umbi batang,
yaitu batang yang tumbuh di dalam tanah yang berubah fungsi menjadi tempat
penyimpanan makanan cadangan, diantara lekukannya tumbuh mata tunas yang
kemudian menjadi indivdu baru (Ã wortel, kentng),
- umbi lapis,
yaitu ruas-ruas batang yang rapat dan berlapis, di bagian tengahnya tumbuh
tunas yang kemudian menjadi individu baru (Ã bawang merah. Bawang bombai),
- geragih, yaitu
batang tanaman yang menjalar diatas tanah, terdapat buku-buku yang menumbuhkan
mata tunas ke atas dan akar ke bawah (Ã rumput, tanaman arbei/srawberry),
- spora, yaitu
biji yang sangat kecil di tepi daun yang hanya dapat terlihat jelas dengan
menggunakan mikroskop (Ã tumbuhan paku, lumut, jamur).
2)
Perkembangbiakan vegetatif buatan, contohnya :
- stek, yaitu
bagian dari batang atau daun, biasanya bagian batang yang cukup tua (Ã ketela
pohon, ketela rambat, tebu, kembang sepatu, kangkung),
- cangkok, yaitu
melukai lapisan kulit pada batang berkayu/berkambium, ditutup dengan tanah dan
dibungkus dengan sabut kelapa (Ã jeruk, belimbing, rambutan, soka, bogenvil),
- enten, yaitu
menyambung tanaman yang sejenis tetapi berbeda sifatnya dengan cara membelah
bagian yang akan disambung dan diupayakan tidak kering kambiumnya (Ã pohon
mangga berdaging tebal tetapi tidak manis dengan pohon mangga berdaging tipis
tetapi manis),
- merunduk,
yaitu membengkokkan dan membenamkan sebagian batang tanaman ke dalam tanah,
setelah tumbuh individu baru maka dapat dipisahkan dari induknya (Ã tumbuhan
yang lentur),
- menempel
(okulasi), yaitu menempelkan kulit yang mengandung bakal tunas dari satu
pohon pada sayatan di pohon lain.
Sesuai dengan
topiknya tumbuhan sebagai media sederhana, maka perkembangbiakan generatif
tidak digolongkan sederhana, karena pertimbangan ekonomi yang cukup mahal.
2. Tumbuhan
digunakan untuk menjelaskan terjadinya polusi dan perusakan lingkungan,
misalnya :
- untuk
menyelidiki polusi (yaitu polusi debu biasanya melekat pada daun)
- untuk menguji
keasaman yang dapat mematikan tumbuhan dan mematikan makhluk hidup (yaitu
tumbuhan yang disiram dengan cairan mengandung asam maka semakin tinggi
keasaman semakin kurus dan mati tumbuhan tersebut).